Сообщений: 122
Тем: 23
Зарегистрирован: Jun 2018
Репутация:
0
07-24-2018, 03:50 PM
(Сообщение последний раз редактировалось: 07-24-2018, 03:53 PM FireRun.)
Отошли от темы) В общем, запустил пример еще раз, в надежде что FPS будет подниматься. Итог- фпс поднялся до 29 и начал опускаться, в течении минуты, фпс опустилось до 17-ти, и продолжал опускаться. До какого значения опуститься фпс в итоге, проверять не стал, ну проблема заметна не вооруженным глазом)
(В справке, в разделе "Уроки" явно не хватает статьи по оптимизации, так же как и примера, это достаточно глобальная тема, для разработки игр)
Сообщений: 165
Тем: 14
Зарегистрирован: Feb 2025
Репутация:
0
Да, урок по оптимизации можно сделать. В FAQ, кстати, перечислены основные техники. Вообще в реальных играх используется подгрузка ресурсов - т.е., в памяти хранится и рендерится только часть карты, которая обновляется в фоновом потоке по мере движения игрока (в outdoor), либо просто все объекты разбиваются на зоны/комнаты и скрываются, если игрок вне зоны и не видит ее через дверные проемы (в indoor). На Xtreme проще сделать второе. Еще есть BSP-техники, но они требуют хранения карты в виде дерева, так что в общем случае не очень удобны.
А пример я протестирую на разных конфигурациях, как будет время. Мне кажется, там производительность напрямую зависит от количества ядер видеокарты, так как никаких оптимизаций нет, просто рисуется много сотен объектов.
Сообщений: 165
Тем: 14
Зарегистрирован: Feb 2025
Репутация:
0
Посмотрел пример морфинга из glsnewton, там это сделано любопытным хаком - вершины следующего кадра хранятся во вторых текстурных координатах текущего, а потом в вершинном шейдере происходит интерполяция между ними. В принципе, на Xtreme3D такое можно сделать существующими средствами (FreeformMeshGetVertex, FreeformMeshSetSecondTexCoord), но пока только для Freeform. Для Actor таких функций нет, надо бы их добавить - тогда и лицевая анимация станет реальной.
Но это, конечно, тема для отдельного топика.
Сообщений: 165
Тем: 14
Зарегистрирован: Feb 2025
Репутация:
0
Возвращаясь к основной теме: я выяснил, что Octree несовместим с мультипрокси, поэтому доработать пример пока не получится. В будущем попытаюсь это пофиксить в исходниках GLScene, но обещать ничего не могу.
Сообщений: 80
Тем: 9
Зарегистрирован: Jun 2018
Репутация:
0
Печаль канешн , но лан давай уже пример под гм с крафтом ))
..//(((
(((•.•))) [ins] YOU TUBE [/ins] இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Сообщений: 122
Тем: 23
Зарегистрирован: Jun 2018
Репутация:
0
Gecko Написал:Возвращаясь к основной теме: я выяснил, что Octree несовместим с мультипрокси, поэтому доработать пример пока не получится. В будущем попытаюсь это пофиксить в исходниках GLScene, но обещать ничего не могу. Жалко, может хотя бы просто пример по оптимизации сделать? по Octree
Сообщений: 47
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2022
Репутация:
0
03-08-2022, 05:27 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-08-2022, 05:48 AM Глеб.)
Глеб Написал:У меня GeForce GT 710 и фпс с деревьями падал до 20-30, согласен с Артёмом, проблема, а если деревья ещё и анимировать (под ветер), сделать много веток с листьями и посложнее геометрию ствола, как я планирую в своём проекте, да ещё и увеличить детализацию хорошую подальше (упрощение дальних деревьев в примере), то боюсь страшных разочарований. Не хочу снова переходить на что-то новое, так как походу уже не куда. Только в 2d обратно или в чисто моделисты и текстурщики блендера/субстанции. На xtreme 3d появилась надежда что завершу свой проект с успехом.
Сообщений: 47
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2022
Репутация:
0
А как кстати Тимур делается в профессиональных играх, если загружается лишь часть ландшафта следуя за игроком? Тогда в шутерах от первого лица невозможно увидеть нормальный, реалистичный горизонт. Там должен быть виден резкий переход от терраина к скайбоксу. Или к примеру авиасимуляторы. Там же вообще без текстуры просто в низу не обойтись, но как-то делают же бэтелфилды с полетом на вертушках, довольно далеко видно. В современные игры не играю. Берегу свой джэпэу)
Сообщений: 165
Тем: 14
Зарегистрирован: Feb 2025
Репутация:
0
Какая-то разновидность LOD. На больших расстояниях отображается низкополигональная модель. Сейчас, скорее всего, еще и тесселяцию используют для ландшафта.
Сообщений: 47
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2022
Репутация:
0
03-09-2022, 11:42 AM
(Сообщение последний раз редактировалось: 03-09-2022, 11:44 AM Глеб.)
Надо такие движки делать чтобы без всяких там оптимизаций и кода за месяц можно было любую игру сделать со своими моделями
Ну я это не про вас говорю а вообще)
|