Вы не вошли.
Страницы 1
Можно ли как то совместить тени CSM c примером PBR именно с вот этим :
почему именно этот ибо тут я смог вырубить все пост ефекты которые нагружают сильно и свет зависит от обычных lights xtreme3d
а вот в новых примерах pbr там свет идет от солнца как будь то и ещё там почему все темное сильно и нагрузка, мне это не надо (
сам пример ссылка на Файл
Gecko , мне очень нужно для игры на Develnext , буду очень благодарен ))
Редактировался van88268 (2018-08-02 07:36:58)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
Offline
спс огромное , но как убрать черноту на камере именно когда смотришь по бокам или верх она появляется хотя в старом примере нету их , ты что то изменил снова ?((
проблема и не в пост шейдерах без них такое же .
и да старый пример работает так же быстрее , в чем прикол ?
Редактировался van88268 (2018-08-05 14:58:29)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
Хорошо буду ждать , а пока буду делать на старом без CSM
кстати в новых примерах там где pbr + csm + все пост шейдеры такая же чернота
думаю над тебе это фиксить ))
раньше я думал это так и надо но оказалось нет
Редактировался van88268 (2018-08-05 18:28:52)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
Проверил на более старой карте (GT 430), тоже никаких артефактов нет. Подозреваю, что проблема не на стороне движка. Судя по скринам, шейдер неправильно считывает одну из сторон кубической карты (но не всю, так как с некоторых сторон она отчетливо видна). Может, это какой-то баг в видеодрайвере?
Постараюсь в ближайшее время сделать минимальный пример с кубической картой, посмотрим, как он будет работать.
Update: по моей просьбе еще потестили на GTX 480M, никаких странностей не заметили.
Offline
Оказалось ты был прав , проблема в моем видео драйвере
как бы я не старался и удалял и обновлял , все тоже самое но в в других играх и том же unity все шикарно !
Редактировался van88268 (2018-08-12 15:51:46)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
ну было бы круто если emission добавить , а что текстурные блоки не можн добавить ?
и есть ли планах на будущее доработка шейдеров разных ?
например добавить процедурный шейдер атмосферы неба как в юнити.
вот что то нашел : ссылка
и получиться что то на подобие такого:
Редактировался van88268 (2018-08-22 17:58:32)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
Хех, кому что), а мне не хватает воды как в Cry Engine, с туманом под водой плавно уходящим в глубь воды В общем надо учить язык шейдеров, все это можно добавить в игру не добавляя специальных функция в X3D, но надо иметь крутые знания в GLSL, Gecko колись, как учил GLSL?
Программист,Художник
музыкальный продюсер (FIRERUN): https://soundcloud.com/djfirerun
Xtreme3D Editor (Xtreme3D с графическим интерфейсом): https://vk.com/x3deditor
Offline
а что текстурные блоки не можн добавить ?
Можно, если драйвер позволяет. Но OpenGL гарантирует только блоки 0-8, дальше уже на свой страх и риск.
и есть ли планах на будущее доработка шейдеров разных ?
например добавить процедурный шейдер атмосферы неба как в юнити.
Похоже на небо Rayleigh, вполне можно добавить. Но Rayleigh мне кажется слишком медленным для игр, слишком тяжелые там вычисления в пиксельном шейдере. Я в своем движке использую упрощенную модель неба с несколькими градиентами, которая выглядит вот так:
Можно реализовать оба варианта.
а мне не хватает воды как в Cry Engine, с туманом под водой плавно уходящим в глубь воды
Так в SDK же есть пример такой воды, там видно затуманивание, если выйти за пределы карты.
Offline
1)тогда тени думаю лучше сделать отдельно как раньше но при этом они будут ли работать на pbr ?
Если тени будут работать норм в отдельном шейдере то это шик и тогда можн добавить emission к pbr .
2)туман под водой есть и сделать легко под водой красиво но проблема в том будет ли виден меш воды именно под ним ?
в обычных случаях не виден ибо это планка обычная и для этого либо переворачивать как то воду либо шейдер писать .
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
тогда тени думаю лучше сделать отдельно как раньше но при этом они будут ли работать на pbr ?
Не совсем представляю себе, как тени могут работать в отдельном шейдере. Разве что сделать отдельный проход для теней, а потом в постпроцессе комбинировать, но тогда, имхо, это будет уже не совсем честный PBR. Но попробовать можно.
Offline
как тогда делают в различных движках тени? , жаль канешн с emision было бы атмосфера все дела ))
лан тогда туман добавь в этот когда будет время .
Пример готов: ссылка.
Портировал его на 3.7 и дополнительно сделал привязку источника света к теневой камере.
вот в юньке 9 карт вроде же и норм
Редактировался van88268 (2018-08-24 17:43:55)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
Ну я в своем движке, например, каскады CSM храню как текстурный массив, так что они занимают один блок, но эта фича появилась только в OpenGL 3.0. GLScene нельзя сравнивать с современными движками, там используются сильно устаревшие технологии, поэтому в любом случае придется чем-то жертвовать.
Юнити, скорее всего, объединяет некоторые текстуры (я, например, в своем движке объединяю). Height может идти как альфа-канал normal, PBR-текстуры тоже легко объединяются в одну. В Xtreme так тоже можно, но только вручную, что не очень удобно.
К тому же, при использовании deferred shading расход текстур немного снижается, потому что некоторые операции можно вынести в этап построения G-buffer'а (например, тот же emission, который сразу записывается в результирующий HDR-буфер). Но у нас тут пока возможен только forward shading, так что имеем что имеем.
Но вообще я думаю, что все современные видеокарты должны поддерживать как минимум 16 блоков, так что ничего страшного в том, чтобы выйти за 9 текстур, нет (использование GLSL - это уже само по себе выход за пределы возможностей OpenGL 1.x). Единственное, что может препятствовать - ограничение в GLScene, где сейчас есть только 8 слотов для текстур TextureEx в материале, но я могу повысить до 16.
Offline
Шик небо выглядит очень атмосферно , думаю добавь свой шейдер + там оптимизон а эт главное. ))
Что на счет pbr слоев ну если сделаешь 16 слоев и emission и туман то дропни я затестью , думаю круто ведь видюхи позволяют .
Редактировался van88268 (2018-08-25 07:47:12)
..//(((
(((•.•))) YOU TUBE இ}~ڿڰۣ-ڰۣ~—
..◢█◣
_./..I
Offline
Страницы 1