растеризация

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
растеризация [2024/02/08 00:43]
admin
растеризация [2024/07/01 01:32] (текущий)
admin [Растеризация]
Строка 1: Строка 1:
 ====== Растеризация ====== ====== Растеризация ======
-Метод рендеринга, при котором растровое изображение получается путем поиска пикселей на экране, принадлежащих векторному [[примитив|примитиву]]. Растеризуются, как правило, точки, отрезки и многоугольники (обычно треугольники). +Метод рендеринга, при котором растровое изображение получается путем поиска пикселей в буфере кадра, принадлежащих векторному [[примитив|примитиву]]. Растеризуются, как правило, точки, отрезки и многоугольники (обычно треугольники). 
  
 Растеризация на сегодняшний день является самым распространенным методом рендеринга 3D-графики ввиду своей простоты и эффективности. Растеризация легко распараллеливается, поэтому для рендеринга в реальном времени были созданы специальные [[видеоускоритель#GPU|выделенные многоядерные процессоры]], называющиеся графическими (GPU), которые способны растеризировать миллионы треугольников в секунду. Именно растеризация лежит в основе практически всех современных 3D-игр.  Растеризация на сегодняшний день является самым распространенным методом рендеринга 3D-графики ввиду своей простоты и эффективности. Растеризация легко распараллеливается, поэтому для рендеринга в реальном времени были созданы специальные [[видеоускоритель#GPU|выделенные многоядерные процессоры]], называющиеся графическими (GPU), которые способны растеризировать миллионы треугольников в секунду. Именно растеризация лежит в основе практически всех современных 3D-игр. 
Строка 13: Строка 13:
   - **Вычисление цвета**. В программируемом конвейере результирующий цвет пикселя вычисляется во фрагментном шейдере. На этом этапе рассчитываются попиксельное освещение, текстурирование, рельеф, отражение, тени, прозрачность и другие эффекты. В качестве входных данных используются интерполированные вершинные атрибуты, а также текстуры.    - **Вычисление цвета**. В программируемом конвейере результирующий цвет пикселя вычисляется во фрагментном шейдере. На этом этапе рассчитываются попиксельное освещение, текстурирование, рельеф, отражение, тени, прозрачность и другие эффекты. В качестве входных данных используются интерполированные вершинные атрибуты, а также текстуры. 
   - **Проверка глубины**. Перед тем, как записать пиксель в буфер кадра, может быть произведена проверка глубины (depth test). Координата Z пикселя сравнивается с соответствующей глубиной в Z-буфере. Если она меньше, то пиксель должен быть отрисован, если нет - то проигнорирован.    - **Проверка глубины**. Перед тем, как записать пиксель в буфер кадра, может быть произведена проверка глубины (depth test). Координата Z пикселя сравнивается с соответствующей глубиной в Z-буфере. Если она меньше, то пиксель должен быть отрисован, если нет - то проигнорирован. 
-  - **Смешивание**. Полученный цвет пикселя может по заданным правилам смешиваться с уже присутствующим цветом в буфере кадра. Итоговое значение записывается в буфер. +  - **Смешивание**. Полученный цвет пикселя может по заданным правилам смешиваться с уже присутствующим цветом в буфере кадра, либо заменять его. Итоговое значение записывается в буфер. 
  • растеризация.1707342201.txt.gz
  • Последнее изменение: 2024/02/08 00:43
  • admin