Автор | Сообщение |
gadmaker бывалый Группа: Участники Сообщений: 39 |
Добавлено: 12-11-2011 07:12 |
Здравствуйте! Немогу разобратся как реализовать столкновения между геометрией двух объектов анимированного типа. Подобный способ контроля взаимодействия между обьектами может быть полезен в создании 3D файтинга. Думаю без скриптовой конструкции не обойтись. Есть функция ObjectCheckFaceVsFace но это не то что нужно. | |
gammaker бывалый Группа: Участники Сообщений: 49 |
Добавлено: 12-11-2011 20:49 |
gadmaker почти что gammaker. | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 23-11-2011 19:15 |
Если для файтинга, то, как я понял, необходима проверка столкновений между частями тела (рука/нога VS торс и т.п.)? В этом случае предлагаю такой вариант: прикрепить к костям скелета невидимые кубы или сферы, и сталкивать их (ObjectCheckSphereVsSphere и т.д.). По прикреплению есть соответствующий пример: x3d_smdskeleton.zip. |
|
gadmaker бывалый Группа: Участники Сообщений: 39 |
Добавлено: 30-11-2011 14:14 |
Спасибо за ответ. Проблема в том что модели бойцов будут в формат md3 (в связи с проблемным поиском подходящего плагина для 3D Max). Расчёт такой: коллизии между бойцами будут проверятся только в момент непосредственного удара в течение одного шага. При этом кокой частью тела коснётся боец другого бойца неважно. Главное чтоб момент анимации совподал (как в 2D файтингах). Главное точная проверка столкновения, на уровне треугольников модели. | |
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 04-12-2011 20:29 |
Для анимированных объектов такой возможности, к сожалению, нет. Но такая проверка, вообще-то, практически никогда не используется, слишком ресурсозатратно - ведь пришлось бы проверять на пересечение каждый полигон одной модели с каждым(!) полигоном другой. Обычно делается максимум то, что я описал выше. |
Offtop.ru © 2003 |