Автор | Сообщение | |
Source бывалый Группа: Участники Сообщений: 36 |
Добавлено: 15-03-2010 15:32 | |
Вот я делаю столкновения через кубы раставленные по карте. как проверять не каждый объект по отдельности(это еще способствует лагам...) а один?Если проверять через родителя кубов,работает крайне криво. Есть еще способы? |
||
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 15-03-2010 16:09 | |
Так, я еще тут и меня никто не отменял, поэтому пока я здесь, надеюсь, ты будешь придерживаться правил? И что за :-D? Я такого менеджера столкновений в X3D не встречал А теперь исправь название темы, на более приемлемое , в данном случае столкновение по средствам какого-либо менеджера в X3D, а то как отвечать на твой вопрос, если я не понимаю, каким образом ты проверяешь столкновения. Есть менеджер DCE, который дает возможность отключать объекты, столкновения с которыми тебе в данный момент проверять не нужно. За это отвечает функция DceSetActive. P.S Чем точнее вопрос, тем точнее ответ |
||
Source бывалый Группа: Участники Сообщений: 36 |
Добавлено: 15-03-2010 16:14 | |
":-D" Потому что тем про столкновения много:) Я как бы DCE не использую.Вот интересуюсь как сделать именно через кубы.Проверяю просто создаю кубы на основе родителя манекена и проверяю через ObjectCheckCubeVsCube манекен... | ||
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 15-03-2010 17:23 | |
Зачем же так извращаться? Поэтому-то все и тормозит, раз через функцию ObjectCheckCubeVsCube и им подобным делаешь. Нужно использовать менеджеры столкновений, там и оптимизация лучше и большой выбор настройки. Мой совет, используй DCE или FpsManager, но первый наилучший вариант. Иного выбора нет |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 16-03-2010 23:32 | |
Что, ObjectCheckXxxVsYyy работает через манекен? А я и не знал. Даже в голову не приходило.
Ну, по правде говоря, можно и через ObjectCheck... - тормозить особо не должно (если, конечно, не проверять сотни объектов за шаг). В этом подходе есть свои преимущества. Главное - грамотно оптимизировать. Например, юзать Quadtree и проверять только объекты внутри ограничивающей сферы вокруг персонажа. |
||
Source бывалый Группа: Участники Сообщений: 36 |
Добавлено: 18-03-2010 16:58 | |
Еще вопросик по DCE. Он дружит с actor объектами?У меня не получилось их задействовать | ||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 19-03-2010 16:15 | |
С actor не дружит. Надо создать манекен, задействовать его в DCE и сунуть ему в потомки актера. | ||
Source бывалый Группа: Участники Сообщений: 36 |
Добавлено: 19-03-2010 16:24 | |
Ясно) Спасибо) | ||
Hacker Ответственный за CHM Группа: Модераторы Сообщений: 346 |
Добавлено: 19-03-2010 20:57 | |
Вас оспорить в этом плане практически не возможно, но я все же придерживаюсь мнения, что эти функции приемлемы только для проверки действий, типа: - Столкнулся ли игрок с аптечкой, оружием и т.п, а что бы проверять столкновения глобального масштаба, для этого все же есть DCE или FPS Manager'ы. |
||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 19-03-2010 21:03 | |
Ну да, это я и имел в виду. Конечно, для столкновений с картой удобнее DCE. |
Offtop.ru © 2003 |