Проблема с камерой


Автор Сообщение

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 51
Добавлено: 05-08-2009 23:00
Как сделать камеру не закрепленую за персонажем камеру.
Ну как в ФАРЕНГЕЙТЕ что камера из разних ракурсов смотрит на персонажа.Просто начало акшен сцена и героя показивает с разних углов.Помогите.Заранее спасибо.

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 06-08-2009 08:31
возможно стоит создать "пустышку"- например куб,который не будет рендериться в виде. Как их создать например в 3Ds Max-e и Blender-e знаю, но вот как в Xtreme3D понятия не имею. Так же не имею понятия как эти пустышки после экспорта будут обрабатываться данным движком

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 06-08-2009 09:55
Как сделать камеру не закрепленую за персонажем камеру.
Ну как в ФАРЕНГЕЙТЕ что камера из разних ракурсов смотрит на персонажа.Просто начало акшен сцена и героя показивает с разних углов.Помогите.Заранее спасибо.

Открываешь справку, ищешь графы 'Camera' 'Viewer' and 'Object'. В первой графе научишься создавать камеры, во второй, менять их между собой, а в третьей - сможешь задать координаты расположения каждого объекта камеры.
Теория:
Создаешь вид (см. Viewer)
Создаешь камеру (CameraCreate ... и т.д)
Назначаешь положение, дальность обзора, поворот и т.д камеры ( см. графу Object)
Затем повторяешь процедуру столько раз, сколько у тебя будет камер(соответственно имена не должны совпадать).
А уже потом в справке, графа Viewer, находишь функцию, которая задает камеру для каждого вида, что ты потом и делаешь.
Ну а теперь, например через определенный период времени, меняешь вид.
Но это теория, я позже сам попробую сделать, если что выложу, но ты не жди, сам пробуй, так как могу и не выложить)
возможно стоит создать "пустышку"- например куб,который не будет рендериться в виде. Как их создать например в 3Ds Max-e и Blender-e знаю, но вот как в Xtreme3D понятия не имею. Так же не имею понятия как эти пустышки после экспорта будут обрабатываться данным движком

Вообще-то эти пустышки и есть так называемые объекты DummyCube, но в данном случае я не вижу смысла в их надобности.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 06-08-2009 11:38
Собственно вот пример Скачать
С нуля писать лень было, взял за основу пример Gecko (offscreen) и добавил кое-что. Теперь виды можно менять нажав 1 или 2.

бывалый
Группа: Участники
Сообщений: 51
Добавлено: 10-08-2009 00:23
Спасибо за обьяснение и пример.
Скачал, посмотрел.Почти то. Пришлось коечто изменить.Но,а так то что доктор прописал.
Еще раз Спасибо.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 23
Добавлено: 10-08-2009 01:15
есть еще вариант.. камера ведь объект, и жрет память. лучше создать одну камеру, а координаты точек хранить в 3х массивах, очередях, стеках или сетках (3 х Сколько надо) ну и доставать их оттуда по мере надобности. на мой взгляд лучше создать одну сетку ds_grid_create(w,h), w=3, и в ней хранить координаты точек... один фиг их самому высчитывать надо)) в gamemaker help всё подробно описано как, где и почему))

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 23
Добавлено: 10-08-2009 01:17
...ну или двумерный массив 3 на X... разницы нет.

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 10-08-2009 11:11
есть еще вариант.. камера ведь объект, и жрет память. лучше создать одну камеру, а координаты точек хранить в 3х массивах, очередях, стеках или сетках (3 х Сколько надо) ну и доставать их оттуда по мере надобности. на мой взгляд лучше создать одну сетку ds_grid_create(w,h), w=3, и в ней хранить координаты точек...

Конечно вариант, но кроме положения в пространстве нужно будет хранить ряд других параметров таких как: дальность обзора, угол наклона, поворот и прочее. Ведь камер может быть 10...20 а то и 30 и некоторые из них могут быть привязаны к др. объектам...
Вообщем я бы взглянул на то, что у тебя получиться, поэтому попрошу тебя состряпать мне примерчик на этому тему, если конечно тебе не трудно...

мастер
Группа: Участники
Сообщений: 115
Добавлено: 10-08-2009 13:19
такой вопрос, а можно вывести изображения сразу с двух камер, поделить монитор либо по горизонтали, либо по вертикали для двух игроков?

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 10-08-2009 16:30
Бегом смотреть стандартные примеры идущие вместе с Xtreme3D, а именно lmts.gm6
А вообще это называется Split screen... как раз таки в Фаренгейте использовалась данная система.

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 23
Добавлено: 11-08-2009 00:59
Конечно вариант, но кроме положения в пространстве нужно будет хранить ряд других параметров таких как: дальность обзора, угол наклона, поворот и прочее. Ведь камер может быть 10...20 а то и 30 и некоторые из них могут быть привязаны к др. объектам...
Вообщем я бы взглянул на то, что у тебя получиться, поэтому попрошу тебя состряпать мне примерчик на этому тему, если конечно тебе не трудно...

хмм... а зачем это хранить? нафига нам дальность обзора? угол наклона и поворот еще можно.. ну тогда просто делаем массив [5 на Х]. всё гениальное просто).. можно еще хранить координаты точки в которую она смотреть будет, если привязка к персонажу не нужна. нужно определить зоны действия состояний камеры и присвойть им индекс 1,2,3 и т.д. каждой зоне своя строчка из массива. зоны-просто невидимые коробки.. над примерчиком подумаю..

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 11-08-2009 10:17
нафига нам дальность обзора?

Может пригодиться и даже очень.
над примерчиком подумаю..

Мне просто интересно, я со стеками, очередями и сетками не работал еще, просто не нужны были как-то, вот и стало интересно их практическое применение в данном случае...

частый гость
Группа: Участники
Сообщений: 23
Добавлено: 12-08-2009 01:05
Вот кароче примерчик. стеков, очередей и сеток здесь нет. не подходят они как оказалось. данные нужно хранить постоянно, и массив как нельзя лучше подходит для этого
http://ifolder.ru/13506426

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 12-08-2009 10:44
стеков, очередей и сеток здесь нет. не подходят они как оказалось. данные нужно хранить постоянно

Собственно, что и требовалось доказать
А за пример большое спасибо, отлично сделан!

 

Offtop.ru © 2003