Open Xtreme


Автор Сообщение


Группа: Участники
Сообщений: 8
Добавлено: 25-11-2008 15:15
Я тут Open Xtreme на днях посмотрел и мне он показался боле удобным, чем Game maker. Но на сайте все примеры и движки под Game maker, подскажите пожалуста как перегнать скрипты для Xtreme3D из Game maker в Open Xtreme, а то сам я запутался с ними совсем .

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 25-11-2008 17:45
Open Xtreme - это не что иное как среда разработки Xtreme3D с уже встроенными функциями Xtreme3D, поэтому скрипты их ничем отличаться не будут. То есть, программы для Xtreme3D в Game Maker будут спокойно работать и в OpenXtreme. Поэтому примеры можно легко конвертировать:

1. Код из события Create объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем где-нибудь под именем create.x3d.
2. Код из события Step (если есть) объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем там же под именем step.x3d.
3. Код из события Alarm 0 (если есть) объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем там же под именем alarm0.x3d.
4. Код из события Alarm 1 (если есть) объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем там же под именем alarm1.x3d.
5. Редактор создаст в этой папке файлы Xtreme3D.dll и run_0_9_2.exe. Теперь осталось только скопировать туда графику примера (с сохранением структуры папок) и запускать вышеупомянутым run_0_9_2.exe.

Возможно, я скоро проведу пересборку примеров, добавлю варианты в формате X3D. Также залью несколько новых.


Группа: Участники
Сообщений: 8
Добавлено: 26-11-2008 16:07
Ок, спасибо .


Группа: Участники
Сообщений: 8
Добавлено: 04-01-2009 15:23
Open Xtreme - это не что иное как среда разработки Xtreme3D с уже встроенными функциями Xtreme3D, поэтому скрипты их ничем отличаться не будут. То есть, программы для Xtreme3D в Game Maker будут спокойно работать и в OpenXtreme. Поэтому примеры можно легко конвертировать:

1. Код из события Create объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем где-нибудь под именем create.x3d.
2. Код из события Step (если есть) объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем там же под именем step.x3d.
3. Код из события Alarm 0 (если есть) объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем там же под именем alarm0.x3d.
4. Код из события Alarm 1 (если есть) объекта o_engine копируем в редактор OpenXtreme и сохраняем там же под именем alarm1.x3d.
5. Редактор создаст в этой папке файлы Xtreme3D.dll и run_0_9_2.exe. Теперь осталось только скопировать туда графику примера (с сохранением структуры папок) и запускать вышеупомянутым run_0_9_2.exe.

Возможно, я скоро проведу пересборку примеров, добавлю варианты в формате X3D. Также залью несколько новых.


Руки дошли до этого дела, но что-то не нашёл код объекта o_engine, все скипты обшарил, может он где-то ещё лежит?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 05-01-2009 08:19
Да объект не обязательно должен называться o_engine, это я так, в качестве примера.
А ты какой конкретно исходник смотришь? может там проблема какая?


Группа: Участники
Сообщений: 8
Добавлено: 07-01-2009 17:34
А ты какой конкретно исходник смотришь?

Я смотрю движок платформера.

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 07-01-2009 20:30
Там вместо o_engine объект o_level1. Но перевести движок на OpenXtreme полностью, с сохранением меню и всего прочего, будет ой как непросто так как там многое завязано на гейммейкеровских объектах и комнатах, на которые OpenXtreme пока не рассчитан. Мой совет: пиши свой платформер с нуля или дождись выхода третьей версии движка, там будет вариант и под OpenXtreme.

 

Offtop.ru © 2003