Автор | Сообщение | ||
JunkerKun частый гость Группа: Участники Сообщений: 17 |
Добавлено: 28-01-2018 05:32 | ||
Есть ли возможность сделать такое? Просто параметр delta у метода Update немного путает. Непонятно, как он работает. Я обычно считаю время между двумя кадрами и потом умножаю на эту дельту значения скорости. Можно ли с Xtreme3D сделать нечто подобное? |
|||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 28-01-2018 11:55 | ||
Да, не просто можно, но и нужно) В Update как раз передается время между кадрами. В примерах SDK оно фиксированное, поэтому 1.0 / room_speed. Update на скорости движения объектов никак не влияет - ведь мы сами вручную их двигаем, когда нам надо. Он нужен, в основном, для автоматического обновления анимации (актеров, частиц и т.д.), чтобы и это не приходилось вручную делать. Разрабы GLScene отделили эту процедуру от собственно рендеринга (ViewerRender), что оказалось очень удобным - можно обновить все анимации один раз, а потом рендерить кадр в разные буферы, сколько надо. |
|||
JunkerKun частый гость Группа: Участники Сообщений: 17 |
Добавлено: 28-01-2018 14:32 | ||
А, вот оно как. Просто если я ставлю свою дельту в Update - объекты через ObjectSetPositionOfObject рывками двигаются (да, мне это и правда нужно. Нужно было разделить повороты двух объектов, чтобы родительский не влиял на потомка). Пришлось сглаживать методом скользящего среднего %) Up: Кстати, когда я экспортирую матрицу из кости в объект - на малых ФПС он начинает отставать от кости. Так и задумано, или можно как-то насильно обновить скелет модели? И еще. Есть ли какой-нибудь вывод ошибок? Хотя бы в файл? А то дюже неудобно дебажить. Up2 (Чтобы не плодить тем): можно ли как-то отключить коллизию между объектами одного типа в DCE? Например, чтобы 100 врагов не сталкивались друг с другом. |
|||
Gecko Big Boss Группа: Администраторы Сообщений: 719 |
Добавлено: 14-02-2018 18:19 | ||
Не замечал такого, на днях проверю.
Вывода ошибок пока толком нет, только для синтаксических ошибок в шейдерах. Постараюсь добавить для остальных ресурсов, но не думаю, что получится эффективно сделать отлов некорректных указателей (там везде используются hard cast'ы, которые не выбрасывают исключения).
Можно их на разные слои поместить (DceDynamicSetLayer). |
Offtop.ru © 2003 |