(Статья) Как добыть себе модель smd с полными скелетом из WOW

Вы просматриваете архив старого форума. Новый форум по ссылке


Автор Сообщение

Самый нубский нуб
Группа: Участники
Сообщений: 37
Добавлено: 13-12-2009 12:43
Здравствуйте.
Сегодня я вам объясню, как достать любую модельку из WOW и импортировать ее в нашу любимую Лодку.
Что нам потребуется:
- Milkshape 3D
- WoW model viewer 6.0.1.4 version
- Игра World of Warcraft
- LODka 3D.

С чего начать:
- Установите WoW
- Скачайте WoW models viewer
- Запустите вьювер
- Откройте какую-нить модельку.
Открыв нужную нам модель, жмем "Export Model"



И Экспортируем. Затем запускаем MilkShape.
В нем (возможно глюк программы)кажется, что модель покрыта каким-то коконом из костей. Не обращаем на это внимания и экспортируем в Формат Half Live 1 (т.е. в *.smd)



Далее открываем ее в Лодке и, мучаясь, удаляем лишние кости...



И вуаля, модель готова!

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 13-12-2009 18:28
123456, оформи как положено. Таких статей море в интернете так, что сделай ЭТО хоть похожей на статью. А так, она ничем не отличается от других и даже, осмелюсь сказать, хуже других.
Исправь, даю 24 часа. Отсчет пошел...
А то непонятно что написано, без скриншотов (с ними хоть цивильнее смотрится) и прочего. "Голый" текст. Посмотри, как я оформлял : Просмотреть
Не скажу, что и у меня идеально, но хоть цивильно оформлено.

Самый нубский нуб
Группа: Участники
Сообщений: 37
Добавлено: 14-12-2009 14:04
Если у вас будут кривые руки на столько, что даже не получиться
ЭТО сделать, то я уж не знаю...
P.S очень часто в инете попадается палёный вьювер, совет - поищите какой-нибудь по-лучше...

Ответственный за CHM
Группа: Модераторы
Сообщений: 346
Добавлено: 14-12-2009 19:01
Я немного поправил твой пост, что бы лучше было видно, исправил ошибки. В следующий раз не спеши выкладывать. Сделай все, например, в word'е и потом скопируй текст. И ошибок не будет и сделано будет качественно. А в целом не плохо, надеюсь уловил ошибки и в следующий раз сделаешь отличную статью

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 14-12-2009 19:11
У меня вопрос: как экспортируются нормали? На первом скрине освещение вроде бы отключено, а на последнем (в Лодке) как будто или режим flat, или нормали плохие. Я, конечно, понимаю, качество вершинного освещения порой таково, что лучше вовсе его не использовать (если нет возможности использовать попиксельное), но все же...

Самый нубский нуб
Группа: Участники
Сообщений: 37
Добавлено: 14-12-2009 19:57
У меня вопрос: как экспортируются нормали? На первом скрине освещение вроде бы отключено, а на последнем (в Лодке) как будто или режим flat, или нормали плохие. Я, конечно, понимаю, качество вершинного освещения порой таково, что лучше вовсе его не использовать (если нет возможности использовать попиксельное), но все же...

эт я какуюто фиговую одельку взял + освещение такое +угол такой + расстояние...
Обычно (в шмотках) чары выглядят КУДА ЛУЧШЕ!
ПС А так модельки оч даж красивые

Самый нубский нуб
Группа: Участники
Сообщений: 37
Добавлено: 14-12-2009 22:01
Вот пример Норм модельки Артеса (Кто играл В вар 3 поймет)

Самый нубский нуб
Группа: Участники
Сообщений: 37
Добавлено: 15-12-2009 06:27
У меня вопрос: как экспортируются нормали? На первом скрине освещение вроде бы отключено, а на последнем (в Лодке) как будто или режим flat, или нормали плохие. Я, конечно, понимаю, качество вершинного освещения порой таково, что лучше вовсе его не использовать (если нет возможности использовать попиксельное), но все же...

+ Сорри за тупой вопрос - ЧТО такое нормали?

Big Boss
Группа: Администраторы
Сообщений: 719
Добавлено: 15-12-2009 11:57
Нормаль (нормальный вектор) - это единичный вектор, который входит в описание вершины полигона. Он обозначает направление, в котором должен находиться источник света, чтобы данная вершина имела 100% интенсивность освещения. То есть, при вычислении освещения полигонов, вычисляется разница между нормалью и направлением луча света. Если нормаль противоположна лучу, освещение 100% (полигон повернут к свету), если их направления совпадают - 0% (полигон отвернут от света).

 

Offtop.ru © 2003