![]() |
Вопрос о PBR, использующийся в некоторых демонстрациях возможностей дв - Версия для печати +- Xtreme3D Community (https://xtreme3d.ru/forums) +-- Форум Xtreme3D (https://xtreme3d.ru/forums/forumdisplay.php?fid=3) +--- Форум Вопросы и ответы (https://xtreme3d.ru/forums/forumdisplay.php?fid=6) +--- Темы: Вопрос о PBR, использующийся в некоторых демонстрациях возможностей дв (/showthread.php?tid=79) |
Вопрос о PBR, использующийся в некоторых демонстрациях возможностей дв - Проклятый Порох - 04-23-2023 И снова здравствуйте) В некоторых технических демках использовался револьвер Cerberus, к которому был применён PBR, и код для PBR из которого я и захотел взять для своей игры. Только вот там объект металлический, что значит, что он для PBR использует текстуры metallic и roughness, для людей же используется текстуры specular и gloss. Может кто-нибудь либо подсказать, как поменять эти два параметра в шейдере, либо либо подсказать, в каком демо используется PBR с неметаллическими предметами, пожалуйста? Вопрос о PBR, использующийся в некоторых демонстрациях возможностей дв - Gecko - 04-29-2023 Разница не в том, металлический объект или нет. Эти две модели по сути одно и то же, просто они выносят в текстуры разные компоненты формулы освещенности. Насколько я понимаю, модель metallic+roughness придумана для того, чтобы соблюдался закон сохранения энергии (diffuse + specular < 1.0), то есть, грубо говоря, Код: [== Неизвестный ==] Roughness же - это просто 1-gloss. Я сторонник metallic+roughness модели, во всех своих шейдерах использую ее) Если хранить сразу specular и diffuse, то есть вероятность, что получится "нефизичная" комбинация, где совокупная отраженная энергия больше падающей, а это уже не PBR ![]() Также разница в экономии по весу: Specular+gloss - 24-bit (diffuse) + 24-bit (specular) + 8-bit (gloss) Metallic+roughness - 24-bit (baseColor) + 8-bit (metallic) + 8-bit (roughness) Но у specular-модели есть то преимущество, что цвет поверхности может быть разный для рассеянной и бликовой составляющих, и это дает больше дизайнерской гибкости в некоторых случаях. В общем случае, если текстуры создавались под рендер specular+gloss, то их уже не сконвертировать в metallic+roughness, и нужно переписывать рендер. А вот обратный процесс возможен. Вопрос о PBR, использующийся в некоторых демонстрациях возможностей дв - Проклятый Порох - 05-01-2023 Спасибо, за код! А также учту всё вышенаписанное при создании и импортировании в движок модели) |