История компьютерных игр

Безусловно, компьютерные игры можно считать настоящим социокультурным феноменом второй половины XX века. И если даже не принимать во внимание тот факт, что этот феномен оказал громадное влияние на жизни людей нескольких поколений, неизвестно, каким путем бы шло развитие мировой культуры и экономики, не будь компьютерных игр. Электронные игры постепенно стали совершенно уникальным явлением на грани науки, промышленности, искусства и спорта. Поэтому история их возникновения и становления, объединившая деятельность множества людей самых разных профессий и кругов заинтересованности, является столь интересной темой, заслуживающей отдельного подробного рассказа.

Историческая хронология развития компьютерных игр традиционно разбита на несколько периодов — поколений. Это деление, будучи чисто условным, тем не менее, позволяет проследить основные качественные скачки, связанные с научно-техническим прогрессом и оказавшие серьезное влияние на эволюцию аппаратного и программного обеспечения. Всего выделяют семь поколений, длительностью от пяти до десяти лет.

Возникновение индустрии КИ

Указать точную дату возникновения первой компьютерной игры довольно трудно. Известно, что первые эксперименты с катодно-лучевой трубкой предпринимались еще в конце сороковых годов XX века. Но принято считать, что основоположником компьютерных развлечений является Уильям Хигинботэм, разработавший в 1958 г. игру Tennis for Two в Национальной лаборатории Брукхэйвена в Нью-Йорке. Созданная для развлечения посетителей лаборатории, Tennis for Two выводила на осциллоскоп аналогового компьютера упрощенное изображение теннисного корта, по которому прыгал мяч. Игроки управляли условными «ракетками» при помощи специальных контроллеров.

Ранние компьютерные игры создавались операторами электронно-вычислительных машин крупных научно-исследовательских учреждений. Это было скорее хобби в свободное от работы время, чем серьезная индустрия. Так, в 1961 г. группа студентов Массачусетского Института Технологий (MIT) разработала игру Spacewar! для нового по тем временам компьютера DEC PDP-1. Игроки управляли космическими кораблями, стреляющими ракетами. В центре экрана находилась «черная дыра», представляющая собой своеобразную ловушку для кораблей. Игра распространялась вместе с новыми машинами DEC, а также по тогдашним электронным сетям.

Первой игрой, способной выводить изображение на экран домашнего телевизора, стала Chase (1966 г., Ральф Баер). В 1967 г. был изобретен первый световой пистолет и было создано несколько игр с ним.

В 1969 г. Кен Томпсон, программист AT&T, написал игру Space Travel для операционной системы MULTICS. Игра симулировала солнечную систему с несколькими планетами, на которые игрок должен был посадить космический корабль. Когда проект MULTICS был остановлен, Томпсон переписал игру на языке ФОРТРАН для операционной системы GECOS мэйнфреймового компьютера компании General Electric — GE 635. Из-за дороговизны работы с этой машиной (час машинного времени обходился в $75), Томпсон принялся за поиск компьютера подешевле. Им стал подержанный PDP-7, на ассемблер которого Томпсон совместно с Деннисом Ритчи и портировали Space Travel. Для этого была создана легендарная операционная система UNIX.

Первое поколение: 1972-1977

Начало первого поколения компьютерных игр связано с появлением игровых автоматов, которые управлялись компьютером и требовали денежной оплаты игрового сеанса. Такие устройства стали называть аркадами или видеоиграми. Первый такой автомат назывался Galaxy Game и был установлен в 1971 г. в Стэнфордском университете. Автомат был создан на базе PDP-11/20. В том же году Нолэн Бушнелл и Тед Дебни создали аркадную версию Spacewar! и назвали ее Computer Space. Игру купила компания Nutting Associates, которая выпустила 1500 таких автоматов. Несмотря на то, что игра не пользовалась большой популярностью из-за чересчур длительного процесса обучения, ее выход стал знаковым событием, ознаменовавшим начало массовой продукции видеоигр.

А Бушнелл и Дебни в 1972 г. основали компанию Atari. Первый успех пришел к Atari с выходом популярнейшей видеоигры PONG, которая во многом походила на Tennis for Two. Всего было продано 19000 машин PONG. Золотой век индустрии видеоигр наступил в 1978 г., когда компания Taito выпустила знаменитую Space Invaders. Успех Taito вдохновил множество других производителей, и в том же году Atari выпустила не менее знаменитую Asteroids. Цветные видеоигры стали популярны после выхода Pac-Man. Автоматы стали устанавливать буквально во всех общественных местах — в ресторанах, барах, торговых и развлекательных центрах и т.д.

В то же время развивалась и индустрия «больших» ЭВМ — мейнфреймов. Создавались игры для DEC PDP-10, Hewlet-Packard HP2000, а также для системы PLATO компьютеров CDC. В период с 1971 по 1980 были выпущены Maze War и Spasim — родоначальники шутеров от первого лица, первый текстовый квест Adventure, компьютерная версия настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Для операционной системы BSD вышла игра Rouge. Были заложены основы сетевой игры, а также использования так называемой псевдографики — рисования картинок посредством вывода текстовых символов. Впоследствии такой вид графики получил называние «ASCII-арт».

Кроме того, в середине семидесятых начали появляться первые домашние персональные компьютеры. Многие из них имели встроенные интерпретаторы популярных языков программирования. Возникли сообщества программистов-любителей — «хоббиистов». Исходные коды программ и игр стали публиковаться на страницах книг и журналов. Для таких компьютеров, как Commodore и Tandy было выпущено огромное количество программного обеспечения, распространявшегося на гибких дисках и магнитофонных кассетах.

Второе поколение: 1977-1983

Начало второго поколения связано с еще одним значительным событием: созданием ROM-картриджей. До этого дискретная логика игры была «зашита» в постоянную память игрового компьютера, поэтому на одной машине могла быть только одна встроенная игра. На смену встроенному ПЗУ пришло сменное: игровая программа записывалась на отдельные платы (картриджи), которые вставлялись в специальный слот компьютера и считывались его микропроцессором. Картриджевые компьютеры стали называться консолями. Первым таким компьютером стал VES (Video Entertainment System), выпущенная компанией Fairchild в 1976 г. Ну, а главными консолями второго поколения стали VCS, Intellivision и ColecoVision.

VCS (Video Computer System), позднее — Atari 2600, была выпущена компанией Atari в 1977 г. и быстро завоевала популярность среди ранних консолей.

Intellivision от компании Mattel (1980 г.) отличалась 10-битным процессором, в то время как большинство других консолей были 8-битными. Кроме того, графические возможности Intellivision превосходили Atari 2600, что положительно сказалось на ее популярности.

ColecoVision, еще более мощная машина, была выпущена в 1982 г. К этому времени рынок был завален играми невысокого качества, и превалирование на нем трех производителей привело к обвалу рынка консолей 1983 г. и временному понижению интереса потребителей к видеоиграм.

Третье поколение: 1982-1992

Восьмидесятые стали эпохой бурного развития индустрии персональных компьютеров. В 1982 г. был выпущен Commodore 64. Тем временем за океаном появился его основной конкурент — Sinclair ZX Spectrum. Этот британский 8-разрядный компьютер быстро завоевал популярность во всей Европе, став настоящим символом эпохи. Позднее его клоны распространились и в России, занимая значительную часть рынка любительских ПК вплоть до конца девяностых.

С приходом IBM PC-совместимых компьютеров интерес к играм вновь начал возрастать. Мощные для того времени звуковые чипы вроде Sound Blaster, 16-цветовая EGA-графика, а позднее — и 256-цветовой стандарт VGA стали толчком к возникновению новой игровой индустрии.

В то же время развивались и игровые консоли. Из-за обвала рынка видеоигр в 1983 г., персональные компьютеры на некоторое время вышли вперед, но все изменилось с выходом в 1985 г. 8-битной консоли Nintendo Entertainment System (NES), бесспорного хита десятилетия, завоевавшего популярность во всем мире. Игра для NES, Super Mario Brothers, сделалась де-факто настоящим символом, не только компании Nintendo, но и видеоигр в целом. Герой игры, водопроводчик Марио, стал одним из самых запоминаемых персонажей компьютерных игр.

NES доминировала на североамериканском и японском рынках в течение пяти лет. Кроме нее, свою публику также нашла Sega Master System, которая приобрела широкое распространение в Европе, Австралии и Южной Америке.

Так вышло, что именно в восьмидесятых были заложены многие современные стандарты компьютерных игр. В частности, одним из таких стандартов стал игровой контроллер — геймпад с крестовиной направления и несколькими клавишами действия. Этот стандарт используется и по сей день. Кроме того, в период до середины 90-х вышло множество игр, положивших начало культовым сериям и даже целым игровым жанрам: Dragon Quest, Final Fantasy, Legend of Zelda, Metal Gear, Dune, Alone in the Dark, Monkey Island, SimCity и т.д.

Четвертое поколение: 1989 — 1994

Этот период можно смело назвать эпохой расцвета индустрии компьютерных игр. Производители аппаратного и программного обеспечения, команды разработчиков, дистрибьюторы, бюджеты, фонды, средства рекламы, распространения и сбыта росли и развивались с огромной скоростью. Игровые компании начали сотрудничать с со звуко- и киностудиями. Этому росту также способствовало наступление «цифровой эры»: процессоры становились мощнее и дешевле, появились более дешевые и вместительные носители данных, оборудование обрастало аппаратной поддержкой сложной графики и качественного звука, компьютерные сети стали гораздо доступнее и охватили весь мир. В этот период начали свой путь к славе гиганты современного мира КИ: Apogee (впоследствии 3D Realms), Epic Megagames (впоследствии Epic Games), id Software, Maxis, Electronic Arts. Вышли такие известные лейблы, как Myst, Wolfenstein 3D, Doom, Heroes of Might and Magic, Mortal Kombat, Street Fighter и т.д.

Начало четвертого поколения, бесспорно, связано с выходом 16-битной системы Sega Mega Drive (в Северной Америке она была выпущена под именем Sega Genesis), дебютировавшей в 1989. Nintendo ответила на это выпуском в 1991 г. Super Nintendo Entertainment System (SNES). Кроме того, в это время вышли менее известные консоли TurboGrafx-16, Neo-Geo, PC Engine.

Популярность Sega Mega Drive связана с игровой серией о похождениях сверхзвукового ежа Соника, которая составила нехилую конкуренцию играм серии Mario от Nintendo.

Пятое поколение: 1994-1999

Традиционные двумерные игры постепенно уступали место модной новинке — играм с 3D-графикой. На арену вышли 32-битные процессоры. Выход Atari Jaguar в 1993 г. окончательно определил направление развития игровой индустрии. Год спустя вышли Sega Saturn и Sony PlayStation. 3D-играм был дан зеленый свет, и бестселлеры посыпались как из рога изобилия: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, PaRappa the Rapper, Tekken, Resident Evil, Silent Hill, Grand Theft Auto, Final Fantasy VII, Need for Speed... Sony доминировала на рынке более пяти лет, и даже появление такой мощной системы, как Nintendo 64 не смогло поколебать ее успех. PlayStation прочно заняла свою нишу и покинула ее очень нескоро.

Одновременно с повсеместным распространением PlayStation, мощный толчок получили 3D-технологии для персональных компьютеров. Их развитие определялось в разное время компаниями 3Dfx, Silicon Graphics, Microsoft. В связи с растущим рынком видеоускорителей, вполне закономерным стало возникновение программных стандартов, позволяющих программистам писать игры, совместимые с большим количеством графических чипов. Такими стандартами стали OpenGL и DirectX. Стандарты получили поддержку крупнейших разработчиков аппаратного и программного обеспечения, и вот перед нами результаты этой ситуации: серии шутеров от первого лица Quake от idSoftware и Unreal от Epic Games, на долгие годы ставшие полноправными эталонами жанра и технологии.

Шестое поколение: 1998-2006

Начало пятого поколения было положено выходом консоли Sega Dreamcast в 1998 г., которая, впрочем, не добилась особого успеха и, в какой-то мере, стала причиной неожиданного ухода Sega с мировой арены видеоигр. Этот уход сопутствовало массовое увольнение сотрудников компании и другие скандальные события. Sony и Nintendo укрепили свои позиции выпуском соответственно PlayStation 2 и GameCube. Вездесущая Microsoft также не преминула отхватить часть рынка и выпустила собственную игровую консоль Xbox (2001 г.). Кроме того, широкое распространение получили карманные консоли Nintendo GameBoy Color и GameBoy Advance. В это же время началось развитие игр для мобильных телефонов и карманных ПК, преимущественно на базе платформ Java, BREW, Windows Mobile и Symbian. Компания Nokia выпустила собственную игровую платформу N-Gage.

Индустрия игр для ПК также не стояла на месте. Широкое распространение недорогих ноутбуков и субноутбуков средней вычислительной мощности привело к образованию рынка казуальных игр. Низкие системные требования этих несложных, но симпатичных и увлекательных игр сделали казуальный жанр невероятно прибыльным для shareware-дистрибьюторов, использующих для сбыта своей продукции Интернет. В качестве примеров можно назвать Luxor, Bejeweled, Diner Dash. Двумерная графика снова в моде!
Образовалась довольно широкая «пропасть» между казуальным и «хардкорным» геймингом. Все более ощутимой становится разница между мощными и дорогими конфигурациями и маломощными бюджетными решениями. Такое разделение рынка привело к резкому контрасту в жанровой направленности: если казуальные геймеры предпочитают аркады, головоломки и квесты, то «хардкорщики» стали основными потребителями ресурсоемких и технологичных экшенов вроде Quake III-IV, Doom 3, Half-Life 2, Grand Theft Auto: San Andreas, Unreal Tournament 2004, Call of Duty III и др. Отчасти это связано с «гонкой вооружений» производителей аппаратного обеспечения. На мировую арену производителей оборудования выходят nVidia, ATI, AMD, составившие серьезную конкуренцию Intel. Производительность CPU и GPU возрастает с каждым годом, появляются качественно новые идеи, такие, как многоядерность, увеличение значения GPU, который становится способным выполнять все более широкий круг задач, ориентация на сетевые сервисы и кроссплатформенность.

Седьмое поколение: 2004-...

Седьмое поколение открыло появление портативных консолей DS и PlayStation Portable (PSP) от Nintendo и Sony с месячным отрывом в 2004 г. В то время, как PSP обеспечивала более мощные графические и звуковые составляющие, DS предлагала геймерам совершенно новый подход в управлении. Консоль имела сразу два экрана, один из которых — сенсорный, позволяющий отдавать команды простым прикосновением пальцев.

Чуть позднее вышли домашние консоли седьмого поколения: Microsoft Xbox 360 (2005 г.), Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii (2006 г.). Они полностью отвечали требованиям эры высоких технологий и несли на себе все последние новинки: диски формата Blu-Ray, HD-video, многоядерные процессоры, высокопроизводительные GPU. Брендовыми стали игры Grand Theft Auto IV, Gears of War, Metal Gear Solid 4, ставшие воплощением эпохи High-Definition и задавшие планку для более молодых проектов.

Что касается ПК, то ситуация с разделением рынка продолжила усугубляться. Этому способствовал выход сверхресурсоемких Crysis, Half-Life 2: Episode Two, Clive Barker's Jericho, GTA IV, а также игр на базе Unreal Engine III. Постоянно растущие системные требования, невозможность угнаться за стремительным развитием оборудования, а также условия мирового финансового кризиса «пересадили» часть игроков с мощных когда-то машин на нетбуки и неттопы, тем самым вызвав в последнее время снижение спроса на мощное аппаратное и программное обеспечение. Появилось множество независимых инди-разработчиков, энтузиастов, создающих открытые кроссплатформенные игры и игровые движки. В связи с разочарованием в вышедшей в 2007 г. ОС Windows Vista, многие пользователи заинтересовались свободными операционными системами, в том числе — Linux. Рано или поздно это должно сказаться и на индустрии компьютерных игр.