Shading model

Shading model | Модель освещения
Метод вычисления освещенности полигонов. В реалтаймовой графике используются три основные модели освещения:
- Плоское (flat)
- По Гуро (Gouraud)
- По Фонгу (Phong)
При плоском освещении полигоны как бы выделяются (это связано с вычислением одного и того же цвета для каждого пикселя на грани), поэтому при применении закраски полигон будет казаться сплошным. Такой метод закрашивания в играх обычно не применяется.
В модели Гуро и Фонга происходит сглаживание ребер между гранями. Обычно вычисляется цвет в большем числе точек каждой грани.
Существует множество других моделей освещения (Ламберт, Блинн, Блинн-Фонг, Кук-Торранс, Вард, Торранс-Спарроу, Лафортюн и др.), но в графике реального времени они, как правило, не применяются.