Skeletal Animation
Skeletal Animation | Скелетная анимация
Впервые эта технология использовалась в игре Half-Life и в дальнейшем получила большое распространение в
компьютерных играх.
Вместо того чтобы хранить ключевые кадры (как в случае вертексной анимации) для каждой позы персонажа,
использование скелетной анимации подразумевает наличие одной модели в нейтральной позе и большого набора
матриц, которые трансформируют различные части этой модели. Эти матрицы условно называют костями.
В сравнении с более простой, вертексной анимацией, скелетная имеет следующие преимущества:
- Уменьшение количества хранимых данных для анимации, так как не надо хранить все варианты геометрии
для каждого кадра анимации, достаточно хранить лишь положения костей скелета. Это становится более актуальным
в связи с увеличением количества полигонов в моделях.
- Возможность использования одного набора данных анимации для различных моделей.
- Так же можно управлять костями напрямую, что позволяет реализовать инверсную кинематику и технологию
ragdoll.
- Позволяет более гибко смешивать различные анимации и интерполировать кадры, что в результате дает более
плавную и реалистичную анимацию.
- На анимирование требуется меньше вычислительных ресурсов процессора и оперативной памяти.
- На скелете можно конструировать составные меши. Например, на скелет можно "повесить" одновременно и тело
персонажа, и его одежду, оружие и различные предметы, а потом все это менять в динамике.
К недостаткам можно отнести то, что с помощью скелетной анимации нельзя сделать качественную анимацию гибких
материалов, таких как ткани или волосы, а также невозможность сложного морфинга геометрии объектов (например,
превращения сферы в куб), но для таких целей можно как раз использовать вертексную анимацию.